Ça se déroule du 20 au 22 juin à Vienne:
Il s’agit de la 7ème édition de cet évènement (ex: Game AI conference) qui rassemble des centaines de développeurs professionnels, des amateurs et des praticiens. Le public s’est considérablement élargi au fil des ans et les applications en I.A. s’étendent à de plus en plus de domaines.
- technologie d’animation des personnages
- décisions en temps réel (tactique, stratégie, recherche arborescente Monte-Carlo, réseaux de neurones profonds)
- agent behavior (coordination multi-agents, hiérarchies de contrôle, arbres de comportement, systèmes utilitaires hybrides)
- génération procédurale de contenu (algorithmes et méthodes pour la génération procédurale)
- réalité virtuelle et réalité augmentée (vision par ordinateur, identification de l’objet, reconnaissance gestuelle, suivi de mouvement)
- interaction entre les personnages
- foule et vie ambiante (foules entières qui peuvent interagir avec leur environnement et exécuter des actions plausibles, sans prendre trop de puissance de calcul)
- analyse avancée (comprendre le comportement de l’utilisateur est un composant essentiel au développement d’applications et de plus en plus important à l’exécution — apprentissage machine, systèmes adaptatifs (de prix), reconnaissance de formes, profilage en temps réel )
- moteur de recherche et langage cognitif (interaction avec les humains, compréhension et modélisation de leur processus cognitif et utilisant le langage naturel dans le cadre du processus: raisonnement cognitif, reconnaissance de la parole, traitement du langage naturel, la génération de langage naturel, synthèse vocale)
- conception systémique: simulation de monde ouvert, administrateurs IA, comportement émergent, systèmes complexes, méthodologies de conception)
Parmi de nombreuses conférences, vous pourrez assister à :
- L’évolution des foules et de l’IA dans Feature Film d’Animation — par Paul Kanyuk (Pixar Animation Studios)
- Construire les foules massives de Unity Creed Assassin — par François Cournoyer et Antoine Fortier (Ubisoft Montréal)
- Arbres de comportement et Blackboards dans EVE Online — par Freyr Magnusson (CCP Games)
- MotionFields: Road to Next-Gen animation — par Michael Büttner (Ubisoft Toronto)
- Optimisation SCTM pour la coordination tactique dans Total War: ATILLA — par Piotr Andruszkiewicz (Creative Assembly)
- Planification tactique en temps réel avec des SCTM dans Fable Legends — par Gwaredd Mountain (Lionhead)
- Les systèmes d’IA dans Fortnite — par John Abercrombie (Epic Games)
- Inside Watson: Comment IBM fait des Ordinateurs qui comprenne la langue — par Dale Lane (IBM Watson)
- Sky Generation procedure de No Man par exemple — par Hazel McKendrick
Les intervenants:
En dehors des salles, dans une partie du hall d’entrée, les développeurs et fans se réuniront pour des sessions plus informelles mais guidées sur des sujets actifs pour la journée.
- Des ateliers pratiques
- Questions & Réponses d’experts
- Groupe Séances
Attention: Pour participer à des ateliers, apporter votre ordinateur portable!
Pour vous inscrire et plus d’information: http://nucl.ai/
On peut aussi assister gratuitement au broadcast live en ouvrant gratuitement un compte ici.
AKH Hörsaalzentrum, University of Vienna, Vienna, Austria